Guide de Spellcraft
( Source : Mythic )
Introduction
L'évocation et
l'Alchimie sont les deux nouveaux arts mis en place dans Dark
Age of Camelot. Avec eux, les joueurs vont pouvoir créer des objets magiques que
l'on ne pourra pas trouver dans le jeu, et qui sont uniques. Les Alchimistes
expérimentés pourront créer poisons et potions, et aussi bien les Alchimistes
que les évocateurs pourront attribuer des propriétés magiques aux armes et
amures, ce qui mettra en oeuvre la promesse de Mythic
Entertainment aux artisans : au sommet de leur art,
ils seront les seuls à pouvoir créer les meilleurs équipements du jeu.
Ce guide explique
comment les joueurs pourront faire cela.
Les bases : Que sont l'Evocation et l'Alchimie ?
L'évocation et
l'Alchimie sont considérées comme des “Arts Avancés”. Ils suivent la plupart
des règles de l'artisanat, mais avec des différences importantes. Une des
premières que le joueur découvrira est que, contrairement aux autres arts, les joueurs
ne se verront pas attribuer de tâches pour les aider à progresser et à gagner
de l'argent avec leur art. Les joueurs ne pourront sans doute pas utiliser
l'Evocation et l'Alchimie comme seule source de revenus pour progresser dans
leurs arts. Ils auront besoin d'une aide extérieure, qu'elle vienne d'une
guilde alliée ou d'un riche mécène (en imaginant qu'il a du tuer plus d'un
monstre pour bâtir sa richesse).
L'Evocation
est l'art de l'enchantement – la capacité à attribuer des propriétés magiques à
un objet créé par un joueur. Un évocateur accompli pourra, par exemple, prendre
une épée bâtarde construite par un joueur et la transformer en une épée bâtarde
qui a les capacités : +2 épées, force +7, froid +15.
L'Alchimie
est l'art de l'altération – la capacité de transmuter un simple objet en objet
magique. Un alchimiste accompli pourra prendre l'épée bâtarde de l'exemple
précédent et y ajouter un sort de poison et un effet de flammes afin de qu'elle
devienne bien voyante. :)
Comme vous le voyez a travers cet exemple, ces deux arts sont intimement liés.
Bien que chaque artisan puisse créer de puissants objets seul, seule la
coopération leur permettra de créer les objets les plus puissants.
A qui cela s'adresse-t-il ?
Les personnes qui ont
déjà choisi un artisanat "traditionnel" (Armurerie, Couture, etc. ) ne peuvent pas s'entraîner en Evocation ou en Alchimie.
Nous sommes en train de réfléchir à la possibilité d'accorder une respécialisation afin que les artisans actuels puissent
commencer l'Evocation ou l'Alchimie; toutefois cela implique de voir ses
compétences en artisanat retomber à 0. L'inverse est tout aussi vrai : une fois
qu'un personnage se spécialise dans un de ces "arts magiques"
(évocation/alchimie) il lui est impossible de gagner des compétences dans les
arts "traditionnels".
L'Evocation
est utilisable par les "Mages Purs" ainsi que les Guérisseurs ( c'est à dire toutes les classes qui ne peuvent pas se
spécialiser dans une arme). A savoir :
Albion: Cabalistes,
Clercs, Sorciers, Théurgistes, Thaumaturges
Hibernia: Druides, Eldritches,
Enchanteurs, Empathes
Midgard: Guérisseurs, Prêtres d'Odin, Chamans,
Prêtres de Hel
L'Alchimie
est utilisable par les classes combattantes "hybrides", donc les
classes qui possèdent un peu de pouvoirs magiques ou des capacités furtives :
Albion: Moines,
Sicaires, Ménéstrels, Paladins, Eclaireurs
Hibernia: Bardes, Champions, Ombres, Rangers,
Sentinelles
Midgard: Chasseurs, Assassins, Skalds,
Thanes
Les Alchimistes et
les Evocateurs peuvent développer un certain pourcentage de l'art qu'ils n'ont
pas choisi, de la même façon que les artisans "traditionnels" le
peuvent. (Veuillez noter que les artisans "traditionnels" ne peuvent
en aucun cas développer un pourcentage en Alchimie, Evocation ou Taille de
Gemmes. Ces possibilités sont réservées aux Evocateurs et Alchimistes
uniquement.)
Alchimie Evocation Taille de Gemmes
Evocation
45% 100% 100%
Alchimie
100% 45% 100%
(La Taille de Gemmes
est une compétence secondaire, ressemblant à la fabrication d'engins de siège,
utilisée pour créer des bracelets, colliers, ceintures et bijoux et qui sera
implémentée plus tard cette année.)
Evocation et Alchimie : le chemin de la Puissance, des Profits et d'une
Possible et Stupide Explosion !
L'évocation
fonctionne en attachant des gemmes, spécialement crées à cet effet, aux objets
donnés par un client. Les gemmes sont crées par l'évocateur à partir de gemmes
vendues, sauf dans de rares cas, par les PNJ dans les capitales de chaque
royaume. Une fois créées, ces gemmes ont des bonus basés sur le type et le
niveau du matériau avec lequel elles sont faites (tout comme les autres objets crées par les joueurs). Chaque arme ou armure créée par un
joueur possède 4 "réceptacles" qui pourront être utilisés pour
recevoir ces gemmes.
En pratique, le
client donne à l'Evocateur l'objet via la fenêtre de transactions. Au lieu
d'accepter l'objet, l'évocateur choisi "évocation" (un bouton qui
apparaîtra quand un objet créé par un joueur sera donné à un évocateur) et la
fenêtre de transactions deviendra celle-ci :
Le côté droit de
cette fenêtre montre les 4 "réceptacles" libres pour chaque objet
(dont certains peuvent être déjà remplis si l'objet en question a déjà eu des
gemmes d'évocation ajoutées), et un chiffre, "Total", qui montre le
nombre de "Points d'évocation" utilisés par les gemmes déjà présentes
et auxquels viendront s'additionner ceux que l'évocateur ajoutera. le nombre "Max" à la gauche de la fenêtre montre
la capacité maximale de "Points d'évocation" possibles pour cet
objet. Plus l'objet et le matériau de celui-ci sont de bonne qualité, plus ce
nombre de points disponibles sera élevé.
L'artisan est libre
de mélanger et assembler diverses gemmes d'évocation depuis son inventaire vers
cette fenêtre pour créer la combinaison idéale. L'artisan ainsi que le client
peuvent voir les résultats de ces associations; cela permettra la négociation
du prix et des services ("Mmm, je peux te mettre
celle-ci... mais ça va te coûter...").
De plus, l'Evocateur
est limité par ses compétences dans cet art. Le nombre maximum de points que
peut attribuer un Evocateur sur un objet est leur chiffre de compétence divisé
par 20. Ainsi, un Evocateur 800 pourra attribuer 40 points (pour comparer, un
objet de qualité 100% du matériau le plus élevé aura une capacité de 38
points).
Une fois que
l'artisan et le client sont arrivés à un accord, l'Evocateur appuie sur le
bouton "Transmute" et le client sur le bouton "Trade". Si l'Evocateur a les capacités requises, et
que l'objet n'explose pas et ne tue pas l'Evocateur (plus de détails par la
suite...), l'objet est maintenant "magique" et se trouve dans
l'inventaire du client.
L'Alchimie
utilise un procédé similaire bien que, à la place des "réceptacles",
l'Alchimiste pourra directement transformer l'objet et décider de ses
"procs", "reverse procs", s'il a des effets de particules,
etc. Les Alchimistes utilisent un procédé différent pour créer potions et
poisons, similaire aux autres artisanats et qui sera détaillé plus tard.
Evocation Appliquée Chapitre 201 : Avec quoi peut être imprégné un
objet ?
Le tableau qui suit
décrit quelles bonus de compétences, d’attributs ou de
résistances peuvent être imprégnés dans les objets, selon la qualité des gemmes
utilisées. La qualité des gemmes utilise ce typer de système de rang, du moins
au plus efficace :
Niveau et
Bonus
|
Note
importante : la qualité de la gemme qui peut être imprégnée est déterminée
par le niveau du spellcrateur et le niveau de qualité
de l’objet, laquelle est elle-même déterminée par le type d’item – que ce soit
une mace ou un marteau de guerre – et par le type de
matériaux utilisé pour le crafter – que ce soit pour
du tissu ou du métal – par exemple. Ceci détermine ne « niveau » de
l’objet à spellcrafter.
Le niveau de l’objet
détermine sa capacité à être imprégnée, et généralement elle ne peut pas être
dépassée ( il est néanmoins possible de surcharger la
capacité d’un objet mais à un degré limité ).
Avec les niveaux
actuels des objets du jeu, seuls les bonus d’attributs et de résistances
peuvent être imprégnés dans des gemmes Précieuse Pure et Parfaite, sans
utiliser la surcharge. Les bonus de compétences, parcequ’ils
sont plus chers, peuvent seulement être imprégnée dans des gemmes Facettées au
maximum.
Voici ce que vous
pouvez actuellement imprégner dans une gemme, puis dans un objet :
|
|
Notez que certaines
compétences ( tel les chants des Paladins ) ne donnent
aucuns bonus s’ils sont augmentés. Ils ont déjà été ajoutés dans le système de spellcraft et seront efficaces dans le futur.
Un autre point lié
est qu’il est possible d’ajouter +50 a une résistance
par exemple à un objet, même si la résistance possible maximum que peut avoir
un personnage grâce à ses objet est de +26. Ceci étant dit, à vous d’être
attentifs à ce que vous faites.
Les objets spellcraftés tombent donc aussi sous la règle du
« cap » - un personnage doit avoir un certain niveau pour tirer
pleinement parti d’un objet.
Quels sont ces
niveaux ? Voici les formules en question (les chiffres sont toujours
arrondis) :
Attributs : Niveau + 1.5 +75 au niv50
Résistances : (Niveau / 2) + 1 +26 au niv50
Compétences :
(Niveau / 5) + 1 +11 au niv50
Points de vie : Niveau X 4 +200 au niv50
Pouvoir (mana) :
(Niveau / 2) + 1 +26 au niv50
Un personnage peut,
bien entendu, s’équiper d’un objet qui a un trop gros niveau pour lui ; il
n’obtiendra donc pas les pleins effets.
Les objets craftés ont 4 « slots » (places).
La formule pour
calculer combien de points peuvent être imprégnés est basée sur 2
facteurs : l’objet lui-même et sa capacité à être imprégné.
La capacité de cet
objet à être imprégnée est statique – la qualité de l’objet et le niveau des
matériaux – un objet niveau 3 avec 94% de qualité à 1 point tandis qu’un objet
de niveau 51 avec 100% de qualité aura 35 points disponibles.
Le second facteur, la
difficulté d’ajouter des compétences ou des attributs à l’objet, est beaucoup
plus complexe, mais nous allons l’expliquer ici.
Souvenez-vous que le
jeu calcule lui-même tout ceci automatiquement dans la partie quand vous créez
l’objet, et quand vous ajouterez ou retirerez les gemmes de l’objet dans la
fenêtre vous pourrez expérimenter facilement la chose et voir ce qu’il est
possible de faire.
La formule magique
est ( algèbre inc ) :
((La plus haute mVal x 2) + (2ième
mVal) + (3ièm mVal) + (4ièm
mVal)
-------------------------------------------------------------------------------
2
où mVal est : le
bonus donné par la gemme multiplié par une valeur de difficulté pour chaque
types de bonus.
Voici ces valeurs de
difficulté :
Attributs : 1
Résistances : 2
Compétences : 5
Points de vie : 1/4
Pouvoir (mana) : 2
Il y a quelques
exceptions qui rendent les choses plus intéressantes :
D’abord, pour
n’importe quelle compétence, le premier « niveau » est gratuit. Donc,
pour un item qui a +3 en Lames, si c’est le seul bonus de compétence, il
comptera réellement comme un +2 en Lames pour calculer la Mval
dans la formule (dans ce cas-ci : 10 points).
Si un objet a +3
Lames et +2 Parade, les deux mVals seront de 10 et 10
((3-1)x5) et (2x5), puisque le 1ier niveau
est gratuit.
Cependant, le même
objet peut avoir un bonus de +1 gratuitement.
Pour tirer le
meilleur parti de votre ouvrage, si vous créez un objet basé sur des
résistances ou des attributs, il est toujours plus à votre bénéfice de donner
un point gratuit en compétence sur l’objet, surtout que ce sont les bonus les
plus chers à imprégner.
Autre chose à ne pas
oublier : tous les calculs de la formule sont arrondis. Vous pouvez être
avantagés par ceci si vous comprenez bien le système.
Par exemple – si un
objet à 4 bonus d’attributs +5FOR +3DEX +3CONS +3RAP, il aurait donc une valeur
d’imprégnation de (5x2)+3+3+3 sur 2, soit 19 divisé par 2, donc une valeur de
9.5. Puisque c’est arrondi, vous gagnez ce demi point sur objet de 9 de
capacité, félicitations.
Pour finir, les bonus
d’attributs reçoivent un bonus d’efficacité de 1,5x par-dessus. Ceci fait pas
partie d’un travail récent sur les buffs d’attributs,
et ca ne joue donc pas dans les calculs.Soyez
juste attentifs quand vous payez pour un objet qui a +5 en force, il apparaît à
l’utilisateur comme un +7 ( et il compte comme +7 dans
le calcul du caps ).
N’oubliez pas que les
spellcrafteurs experts peuvent surcharger les objets
en capacités, ceci étant la seule solution pour créer les objets les plus
puissants.
“Oui, mais quelle est donc cette histoire d'explosions et de mort ?”
(Note : A l'heure où
ce document à été écrit, la "Surcharge" n'a pas encore été
implémentée. Ce qui suit est un aperçu de ce qui devrait se passer en cas de
surcharge, lors de l'implantation, il peut en être autrement (et c'est pour
cela que ce qui suit reste très général).
L'Evocation
est l'art d'utiliser les forces essentielles de l'univers. Parfois, celui-ci
n'approuve pas ce geste.
Plus précisément, le
Maître Evocateur aura la possibilité de "surcharger" un objet, c'est
à dire imprégner un objet avec plus de points d'Evocation que celui-ci ne peut
en contenir. Le problème étant qu'en cas de surcharge... celle-ci doit bien
aller quelque part. Parfois de manière très violente. L'objet peut exploser. L'Evocateur peut exploser. Les deux peuvent exploser. Jusqu'à
maintenant aucun client n'a encore explosé, car cela serait plutôt mauvais pour
le commerce.
Donc quand on
surcharge un objet, il y a un malus :
de -10% pour +1 en charge
de -20% pour +2
de -30% pour +3
de -50% pour +4
de -70% pour +5.
+5 étant le maximum de surcharge.
Ensuite intervient la qualité des gemmes :
Bonus de +0% pour gemme qualité 94%
Bonus de +0% pour gemme qualité 95%
Bonus de +1% pour gemme qualité 96%
Bonus de +3% pour gemme qualité 97%
Bonus de +5% pour gemme qualité 98%
Bonus de +8% pour gemme qualité 99%
Bonus de +11% pour gemme qualité 100%
4 gemmes à 100% donnent donc un bonus de +44%
Ensuite intervient la qualité de l'objet de base :
Bonus de +0% pour un objet de base qualité 94%
Bonus de +0% pour un objet de base qualité 95%
Bonus de +6% pour un objet de base qualité 96%
Bonus de +8% pour un objet de base qualité 97%
Bonus de +10% pour un objet de base qualité 98%
Bonus de +18% pour un objet de base qualité 99%
Bonus de +26% pour un objet de base qualité 100%
Et enfin intervient le talent du spellcrafteur :
Cela va de -50% à +50% selon le niveau en spellcrafting,
avec +5% de bonus par tranche de 50 en spellcraft.
Donc au final, la probabilité de réussir la surcharge est la somme des bonus et
malus.
Ex : On veut surcharger une pièce d'armure niv 51 qualité 100% de +3, çà nous donne donc 35/32 points de
charge.
Notre spellcrafteur
est à 851 :
Les gemmes sont de qualité 99%,
99%, 98% et 100%
Malus de surcharge : -30%
Bonus dû à la qualité des gemmes :
8%+8%+5%+11% = 32%
Bonus dû à la qualité de l'objet
de base : +26%
Bonus dû au niveau du spellcrafteur (niv 851) : +35%
Ca donne au final :
-30% + 32% + 26% + 35% = 63% de chance de réussir la surcharge.
(Veuillez noter qu'en
cas d'accident malencontreux d'artisanat, il n'y a aucune perte d'expérience ni
de constitution. L'Association Locale des Artisans
712 à fait doléance positive auprès du Roi Constantin
pour que les artisans décédés soient reconnus comme morts au service de leur
royaume. Hibernia et Midgard
ont suivi peu après.)
Prenons un exemple :
Vous êtes à 1001+ en spellcraft, vous tentez une
surcharge de +3 sur un objet niveau 51, qualité 100%, vous avez 4 gemmes à 99%
de qualité.
Probabilité de réussir la surcharge : -30% + 26% + 32% + 50% = 78%
Maintenant la probabilité d'exploser est égale à : 100 - % de chance de réussir
la surcharge - % dû à la qualité de l'objet.
Ce qui nous donne : 100 - 78 - 26 = -4% --> Absolument aucune chance
d'exploser pour une surcharge de +3 !
Maintenant si on tente une surcharge de +4 sur un objet niveau 51 qualité 99%,
avec 4 gemmes à 99% de qualité, çà nous donne :
Probabilité de réussir la surcharge : -50% + 18% + 32% + 50% = 50%
Probabilité d'exploser en cas d'echec de la surcharge
: 100 - 50 - 18 = 32% (donc en gros 1 chance sur 3 de tout perdre...).
Nb : un bon rapport pour un objet crafté surchargé de 100% de qualité est de 35/32 Points
avec des gemmes de 99%, les chances d’explosions sont très faibles
Page 304 du « Journeyman Spellcrafting » : quelques exemples sur le
terrain
Analysons la création
de 2 objets : la « Holy Sword
of Honor » pour le plus grand des paladins, et
les « Mott’s Gloves of Filching »
pour, et bien, quelqu’un qui n’est pas paladin. ( Bien
que l’objet porte un nom dans ‘exemple, il n’est pas possible de créer vos
propres nom d’objets dans le jeu, selon les choix que vous aurez faits pour lui
).
Les gants d’abord. Mott est un Nightshade en
devenir, qui aimerait un petit boost dans son
efficacité au combat, mais comme il est niveau 15, il ne peut pas vraiment se
le permettre. Il utilise des poisons, des coups critiques, et une arme
perforante.
Le spellcrafteur prend une paire (craftée)
de gants en Cruaigh tanné (level
16) qui a une qualité de 98%. L’objet a une capacité de 6 points
d’imprégnation. Il demande ensuite à Mott – tu veux
un gros boost sur une comp
ou un peu de tout ? – Mott n’arrive pas à se
décider, alors il choisit un peu de tout.
Le spellcrafteur prends les gants dans son inventaire, les place dans une fenêtre de transaction avec Mott, puis appuie sur spellcraft.
La fenêtre
d’imprégnation apparaît, et il commence à expérimenter les gemmes qu’il
possède, montrant immédiatement à Mott à combien s’élévera la facture. Après un moment, ils se mettent
d’accord sur l’objet suivant :
+2 Venin ( 1iere comp gratuite, donc compte
pour un +1x5, doublé à 10)
+1 Rapidité (1x1)
+8 Hit Points (8x ¼)
+1 Résistance
Tranchant ( 1iere resist
gratuite donc compte pour 0)
Derrière ça, le jeu
calcule la valeur, donc additionne puis divise par 2, et affiche 6 ( 6.5 arrondi).
Le spellcrafteur n’a plus qu’à appuyer sur le bouton imprégner
et hop !
Et voilà Mott repart content au combat et il a bien raison car il
possède l’un des meilleurs objets du jeu pour un furtif de son niveau, et qu’il
aura faite construite lui-même.
Deuxième
exemple : la « Holy Sword
of Honor ». Vraiment l’une des plus belles armes
du jeu, craftée en l’honneur d’un paladin qui a donné
sa vie pour stopper une troupe guerrière midgaréenne
qui voulaient s’emparer du Fourreau d’Excalibur
lui-même.
Avec une épée à 2
mains en Arcanium de qualité 100%, cet objet
légendaire a été crafté de la foçon
suivante :
+6 Deux Mains (1iere comp gratuite, donc +5x5 = 25, doublé à 50
)
+2 Tranchant (+2x5 =
10)
+4 Constitution (4x1)
+48 Hit Points
(48x1/4 = 12)
Avec 38 points
d’imprégnation, cette épée n’aurait pas pu être créée sans surcharge, et c’est
une surcharge très risquée quand on travaille sur l’une des plus belles épées craftées du jeu. Et une surcharge ratée fait …très
mal ! Réduire le bonus de +6 en +5 serait plus raisonnable mais ajouter +6
à cet objet en fait vraiment un objet de légende. C’est vous qui choisissez...
Notez qu’une spellcrafteur peut très bien doubler cette compétence
principale en spellcraftant 2 gemmes +2 Venin sur
l’objet, ce qui prendra 2 places sur l’objet, mais qui sera de très loin moins
cher qu’une seule gemme +4 Venin.
Notez aussi que,
quelque soit la compétence, elle ne peut bien entendu pas être utilisée par
quelqu’un qui ne possède pas déjà cette compétence.
Un mercenaire qui
crée une dague avec +3 venin ne pourra pas être capable de mettre du poison, un
thaumaturge qui reçoit un bâton +3 Bâtons pourra peut etre
le porter puisque c’est son type d’arme mais il n’aura pas les bonus puisque
seuls les moines se spécialisent en Bâtons.
« J'ai lu que l'Arcaniste
pouvait appliqué des bonus comme les PNJ Enchanteur. Comment et à quel coût ? »
Oui, l'Arcaniste peut remplacer le PNJ Enchanteur.
Avec votre objet et les "poussières" nécessaires, vous pouvez
demander qu'il vous applique les bonus.
Simplement, tout dépend de son niveau de spécialisation. A 600 en Arcane, il ne
pourra mettre que 20% de bonus sur votre arme ou armure de niveau 51.
Voici à peu près les possibilités maximales suivant le niveau de l'objet et le
niveau de l'Arcaniste :
45 - 51 : max 35% => 900+ en Arcane
40 - 44 : max 30% => 800+ en Arcane
35 - 39 : max 25% => 700+ en Arcane
30 - 34 : max 20% => 600+ en Arcane
25 - 29 : max 15% => 500+ en Arcane
20 - 24 : max 10% => 400+ en Arcane
15 - 19 : max 5% => 300+ en Arcane
Pour l'Arcaniste cela progresse de manière linéaire avec la formule
approximative suivante :
(Niveau de l'Arcaniste / 100) *
4%.
Pour l'objet, le
niveau maximum est surtout lié aux matériaux de base de celui-ci. (Pour faire
simple, j'ai utilisé le niveau)
Ces limitations sont valable pour les 2 à la fois. Un
Arcaniste niveau 900 ne pourra mettre que 15% sur une arme de niveau 27. Un
Arcaniste de niveau 430 ne pourra mettre que 10% sur une arme de niveau 51.
L'Arcaniste dispose d'une particularité par rapport
au PNJ Enchanteur : il peux mettre mettre le bonus
par étapes.
Par exemple :
Titi_paladin s'est
fait fabriquer une belle arme niveau 51. Il joue régulièrement avec son ami Toto_Arcaniste. Celui n'a que 350 en Arcane. Avec les poussière adéquate, il pourra enchanter l'arme de Titi_paladin jusqu'à 5%.
Quelques jours plutard, Toto_Arcaniste
a maintenant 735 en Arcane. Titi_paladin pourra venir
le voir avec d'autre poussière pour montant le bonus de son arme à 25%
(rajouter 10% en fait).
Et ainsi de suite, au fur et à mesure que Toto_Arcaniste
progresse dans son artisanat.
Pour effectuer l'enchantement de bonus au meilleur coût, aller voir d'abord le
PNJ Enchanteur. Il vous dire le prix (PRX) de cette opération.
A partir de là :
1) multiplier le PRX
par .55. (PRX_ARCANE)
2) aller voir le PNJ Marchand qui vend les poussières et prenez la poussière
qui s'approche le plus de PRX_ARCANE mais juste en dessous.
3) acheter une autre poussière en plus et dont le prix additionné à la première
poussière vous fait juste dépasser PRX_ARCANE.
4) aller voir l'Arcaniste ayant le bon niveau pour qu'il fasse la combinaison.
Logiquement, si tout est bon, votre objet est enchanté au maximum possible. Si
ce n'est pas le cas, acheter des poussières complémentaires et recommencer la
combinaison avec l'Arcaniste.
Pour une armure complète, 1 arme et 1 bouclier, cela peut vous faire une
économie de 240 po à peu près (cela coûte 480 po environ avec un PNJ Enchanteur).
Pour finir, un objet partiellement enchanté par un Arcaniste ne peu pas être
complémenté par un PNJ Enchanteur.
Page 101 de « Alchimie » : un bref descriptif des arts
bouillonnants
Comme ce guide,
l’Alchimie est toujours en développement, et une partie des travaux est encore
à discuter.
Ceci dit nous avons
ici les bases pour satisfaire votre appétit.
L’usage principal de
l’Alchimie est de fabriquer des poisons et des colorants, que vous pouvez
trouver chez les marchands PNJ, mais à 55% du prix.
Vous pouvez mettre
maintenant définitivement les marchands hors du business.
Vous pouvez aussi
créer des poisons et des potions qui ne se trouvent pas chez les marchands.
Les potions peuvent
être utilisés par n’importe qui, tandis que les poisons peuvent uniquement être
utilisés par des personnages qui ont le niveau adéquat en venin. Il y a
donc :
-
potions
de buffs ( Attributs /
Acuité )
-
potions
de soins hors-combat ( vie,
endurance, mana )
-
potions
de soins de combat ( vie, endurance, mana )
-
potions
de bouclier de dégâts (damage shield)
-
potions
de vitesse (haste)
-
potions
de régénération ( vie, endurance, mana )
-
poisons LDOT (long time damage over time)
-
poisons LDDOT (long term disease dot)
-
poisons reduction d’attaque de vitesse
-
et pour
finir, le fameux “Bloodfire”, le poison le plus
puissant du jeu, qui cause des dégâts immédiats et un drain d’endurance à la
victime malchanceuse
Les potions et
poisons les plus puissants tels que le Bloodfire ou
les potions de soin de combat nécessitent des ingrédients qui ne sont pas
disponibles chez les marchands PNJ. Vous devrez
partir vous-même en chasse de ces ingrédients, ce qui signifie que vous n’utiliserez pas ces potions et poisons sur n’importe qui.
Les alchimistes de
haut niveau peuvent imprégner les objets avec des attributs, similaires à ceux
des arcanistes.
(
Notez cependant que
contrairement aux arcanistes, il n’y a pas 4 slots, l’effet est donné sur
l’objet lui-même. )
Voici les
caractéristiques de ces attributs :
-
« procs »,
ou sorts de dégâts qui ont une chance de se déclencher quand l’arme est
utilisée. A un haut niveau : Vitesse, buffs
facteurs d’armure, sorts DOT, bouclier de dégâts.
-
sorts à
charge, qui peuvent être utilisées à la demande. Les alchimistes peuvent aussi recharger
les objets à charges. Ces sorts incluent des dégâts directs et à un haut
niveau : Vitesse, buffs facteurs d’armure, sorts
DOT, bouclier de dégâts, ainsi que des sorts de dégâts directs très puissants.
-
Sorts
réactifs, ou des sorts placées sur des armures jouant comme des « reverse
procs ». Ces sorts incluent des dégâts directs, Vitesse, buffs facteurs d’armure, sorts DOT, bouclier de dégâts, et
autres.
-
Effets à
particules. Ce effets sont juste visuels pour le look
de l’arme.
« FAQ Alchimie » (par Moonheart)
A
bientôt !