Guide de Spellcraft

 

( Source : Mythic  )

 

 

 

*      Introduction

 

L'évocation et l'Alchimie sont les deux nouveaux arts mis en place dans Dark Age of Camelot. Avec eux, les joueurs vont pouvoir créer des objets magiques que l'on ne pourra pas trouver dans le jeu, et qui sont uniques. Les Alchimistes expérimentés pourront créer poisons et potions, et aussi bien les Alchimistes que les évocateurs pourront attribuer des propriétés magiques aux armes et amures, ce qui mettra en oeuvre la promesse de Mythic Entertainment aux artisans : au sommet de leur art, ils seront les seuls à pouvoir créer les meilleurs équipements du jeu.

 

Ce guide explique comment les joueurs pourront faire cela.

 

 

*      Les bases : Que sont l'Evocation et l'Alchimie ?

 

L'évocation et l'Alchimie sont considérées comme des “Arts Avancés”. Ils suivent la plupart des règles de l'artisanat, mais avec des différences importantes. Une des premières que le joueur découvrira est que, contrairement aux autres arts, les joueurs ne se verront pas attribuer de tâches pour les aider à progresser et à gagner de l'argent avec leur art. Les joueurs ne pourront sans doute pas utiliser l'Evocation et l'Alchimie comme seule source de revenus pour progresser dans leurs arts. Ils auront besoin d'une aide extérieure, qu'elle vienne d'une guilde alliée ou d'un riche mécène (en imaginant qu'il a du tuer plus d'un monstre pour bâtir sa richesse).

 

 

L'Evocation est l'art de l'enchantement – la capacité à attribuer des propriétés magiques à un objet créé par un joueur. Un évocateur accompli pourra, par exemple, prendre une épée bâtarde construite par un joueur et la transformer en une épée bâtarde qui a les capacités : +2 épées, force +7, froid +15.

 

L'Alchimie est l'art de l'altération – la capacité de transmuter un simple objet en objet magique. Un alchimiste accompli pourra prendre l'épée bâtarde de l'exemple précédent et y ajouter un sort de poison et un effet de flammes afin de qu'elle devienne bien voyante. :)

 

 

Comme vous le voyez a travers cet exemple, ces deux arts sont intimement liés. Bien que chaque artisan puisse créer de puissants objets seul, seule la coopération leur permettra de créer les objets les plus puissants.

 

 

*      A qui cela s'adresse-t-il ?

 

Les personnes qui ont déjà choisi un artisanat "traditionnel" (Armurerie, Couture, etc. ) ne peuvent pas s'entraîner en Evocation ou en Alchimie. Nous sommes en train de réfléchir à la possibilité d'accorder une respécialisation afin que les artisans actuels puissent commencer l'Evocation ou l'Alchimie; toutefois cela implique de voir ses compétences en artisanat retomber à 0. L'inverse est tout aussi vrai : une fois qu'un personnage se spécialise dans un de ces "arts magiques" (évocation/alchimie) il lui est impossible de gagner des compétences dans les arts "traditionnels".

 

L'Evocation est utilisable par les "Mages Purs" ainsi que les Guérisseurs ( c'est à dire toutes les classes qui ne peuvent pas se spécialiser dans une arme). A savoir :

 

Albion: Cabalistes, Clercs, Sorciers, Théurgistes, Thaumaturges

Hibernia: Druides, Eldritches, Enchanteurs, Empathes

Midgard: Guérisseurs, Prêtres d'Odin, Chamans, Prêtres de Hel

 

L'Alchimie est utilisable par les classes combattantes "hybrides", donc les classes qui possèdent un peu de pouvoirs magiques ou des capacités furtives :

 

Albion: Moines, Sicaires, Ménéstrels, Paladins, Eclaireurs

Hibernia: Bardes, Champions, Ombres, Rangers, Sentinelles

Midgard: Chasseurs, Assassins, Skalds, Thanes

 

Les Alchimistes et les Evocateurs peuvent développer un certain pourcentage de l'art qu'ils n'ont pas choisi, de la même façon que les artisans "traditionnels" le peuvent. (Veuillez noter que les artisans "traditionnels" ne peuvent en aucun cas développer un pourcentage en Alchimie, Evocation ou Taille de Gemmes. Ces possibilités sont réservées aux Evocateurs et Alchimistes uniquement.)

 

 

                   Alchimie    Evocation    Taille de Gemmes

Evocation       45%         100%            100%

Alchimie        100%           45%            100%

 

 

(La Taille de Gemmes est une compétence secondaire, ressemblant à la fabrication d'engins de siège, utilisée pour créer des bracelets, colliers, ceintures et bijoux et qui sera implémentée plus tard cette année.)

 

 

*      Evocation et Alchimie : le chemin de la Puissance, des Profits et d'une Possible et Stupide Explosion !

 

L'évocation fonctionne en attachant des gemmes, spécialement crées à cet effet, aux objets donnés par un client. Les gemmes sont crées par l'évocateur à partir de gemmes vendues, sauf dans de rares cas, par les PNJ dans les capitales de chaque royaume. Une fois créées, ces gemmes ont des bonus basés sur le type et le niveau du matériau avec lequel elles sont faites (tout comme les autres objets crées par les joueurs). Chaque arme ou armure créée par un joueur possède 4 "réceptacles" qui pourront être utilisés pour recevoir ces gemmes.

 

En pratique, le client donne à l'Evocateur l'objet via la fenêtre de transactions. Au lieu d'accepter l'objet, l'évocateur choisi "évocation" (un bouton qui apparaîtra quand un objet créé par un joueur sera donné à un évocateur) et la fenêtre de transactions deviendra celle-ci :

 

 


 

Le côté droit de cette fenêtre montre les 4 "réceptacles" libres pour chaque objet (dont certains peuvent être déjà remplis si l'objet en question a déjà eu des gemmes d'évocation ajoutées), et un chiffre, "Total", qui montre le nombre de "Points d'évocation" utilisés par les gemmes déjà présentes et auxquels viendront s'additionner ceux que l'évocateur ajoutera. le nombre "Max" à la gauche de la fenêtre montre la capacité maximale de "Points d'évocation" possibles pour cet objet. Plus l'objet et le matériau de celui-ci sont de bonne qualité, plus ce nombre de points disponibles sera élevé.

 

L'artisan est libre de mélanger et assembler diverses gemmes d'évocation depuis son inventaire vers cette fenêtre pour créer la combinaison idéale. L'artisan ainsi que le client peuvent voir les résultats de ces associations; cela permettra la négociation du prix et des services ("Mmm, je peux te mettre celle-ci... mais ça va te coûter...").

 

De plus, l'Evocateur est limité par ses compétences dans cet art. Le nombre maximum de points que peut attribuer un Evocateur sur un objet est leur chiffre de compétence divisé par 20. Ainsi, un Evocateur 800 pourra attribuer 40 points (pour comparer, un objet de qualité 100% du matériau le plus élevé aura une capacité de 38 points).

 

Une fois que l'artisan et le client sont arrivés à un accord, l'Evocateur appuie sur le bouton "Transmute" et le client sur le bouton "Trade". Si l'Evocateur a les capacités requises, et que l'objet n'explose pas et ne tue pas l'Evocateur (plus de détails par la suite...), l'objet est maintenant "magique" et se trouve dans l'inventaire du client.

 

L'Alchimie utilise un procédé similaire bien que, à la place des "réceptacles", l'Alchimiste pourra directement transformer l'objet et décider de ses "procs", "reverse procs", s'il a des effets de particules, etc. Les Alchimistes utilisent un procédé différent pour créer potions et poisons, similaire aux autres artisanats et qui sera détaillé plus tard.

 

 

*      Evocation Appliquée Chapitre 201 : Avec quoi peut être imprégné un objet ?

 

Le tableau qui suit décrit quelles bonus de compétences, d’attributs ou de résistances peuvent être imprégnés dans les objets, selon la qualité des gemmes utilisées. La qualité des gemmes utilise ce typer de système de rang, du moins au plus efficace :

 

Niveau et Bonus

Qualité

Brut

Dégrossi

Terne

Faussé

Imparfait

Poli

Facetté

Précieux

Pur

Parfait

Niveau

1/99

100/199

200/299

300/399

400/499

500/599

600/699

700/799

800/899

900/999

Titre

Néophyte

Débutant

Novice

Apprenti

Aide

Assistant

Compagnon

Expert

Maître

Grand Maître

Caractéristique

+1

+4

+7

+10

+13

+16

+19

+22

+25

+28

Compétence

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

Résistance

+1

+2

+3

+5

+7

+9

+11

+13

+15

+17

Armes

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

Focus

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Point de Vie

+4

+12

+20

+28

+36

+44

+52

+60

+68

+76

Mana

+1

+2

+3

+5

+7

+9

+11

+13

+15

+17

 

 

 

Note importante : la qualité de la gemme qui peut être imprégnée est déterminée par le niveau du spellcrateur et le niveau de qualité de l’objet, laquelle est elle-même déterminée par le type d’item – que ce soit une mace ou un marteau de guerre – et par le type de matériaux utilisé pour le crafter – que ce soit pour du tissu ou du métal – par exemple. Ceci détermine ne « niveau » de l’objet à spellcrafter.

Le niveau de l’objet détermine sa capacité à être imprégnée, et généralement elle ne peut pas être dépassée ( il est néanmoins possible de surcharger la capacité d’un objet mais à un degré limité ).

Avec les niveaux actuels des objets du jeu, seuls les bonus d’attributs et de résistances peuvent être imprégnés dans des gemmes Précieuse Pure et Parfaite, sans utiliser la surcharge. Les bonus de compétences, parcequ’ils sont plus chers, peuvent seulement être imprégnée dans des gemmes Facettées au maximum.

 

Voici ce que vous pouvez actuellement imprégner dans une gemme, puis dans un objet :

 

 

Caractéristique

Force

Joyaux d'essence incandescente

Constitution

Joyaux d'essence terrestre

Dextérité

Joyaux d'essence vaporeuse

Vivacité

Joyaux d'essence aérée

Intelligence

Joyaux d'essence poussiéreuse

Empathie

Joyaux d'essence brûlante

Piété

Joyaux d'essence aqueuse

Charisme

Joyaux d'essence glaciale

Mana

Glyphes d'essence mystique

Point de Vie

Glyphes d'essence sanguine

 

Compétence

Bénédiction

Glyphes de ferveur aéré

Guérison

Glyphes de ferveur aqueux

Instrument

Glyphes de ferveur vaporeux

Cantiques

Glyphes de ferveur terrestre

Colère divine

Glyphes de ferveur incandescent

Parade

Joyaux de bataille vaporeux

Bouclier

Joyaux de bataille incandescent

Furtivité

Joyaux de bataille aéré

Attaque sournoise

Joyaux de bataille brûlant

Empoisonner

Joyaux de bataille poussiéreux

Bâtons

Joyaux de bataille terrestre

Feu

Glyphes d'invocation incandescent

Glace

Glyphes d'invocation glacial

Terre

Glyphes d'invocation terrestre

Air

Glyphes d'invocation aéré

Altération

Glyphes d'invocation brûlant

Manipulation

Glyphes d'invocation poussiéreux

Simulacre

Glyphes d'invocation vaporeux

Ame

Glyphes d'invocation aqueux

Résistance

Estoc

Joyaux protecteurs aéré

Tranchant

Joyaux protecteurs aqueux

Contondant

Joyaux protecteurs enflammé

Corps

Joyaux protecteurs poussiéreux

Esprit

Joyaux protecteurs vaporeux

Matière

Joyaux protecteurs terrestre

Energie

Joyaux protecteurs léger

Chaleur

Joyaux protecteurs brûlant

Froid

Joyaux protecteurs glaciale

 

Arme

Estoc

Glyphes de guerre poussiéreux

Tranchant

Glyphes de guerre aqueux

Contondant

Glyphes de guerre incandescent

Armes à 2 mains

Glyphes de guerre brûlant

Deux armes

Glyphes de guerre glacial

Armes d'hast

Glyphes de guerre terrestre

Arbalètes

Glyphes de guerre vaporeux

Arc long

Glyphes de guerre aéré

 

Focus

Feu

Glyphes de feu

Glace

Glyphes de glace

Terre

Glyphes de terre

Air

Glyphes d'air

Altération

Glyphes de chaleur

Manipulation

Glyphes de poussière

Simulacre

Glyphes de vapeur

Ame

Glyphes d'eau

 

 

Notez que certaines compétences ( tel les chants des Paladins ) ne donnent aucuns bonus s’ils sont augmentés. Ils ont déjà été ajoutés dans le système de spellcraft et seront efficaces dans le futur.

Un autre point lié est qu’il est possible d’ajouter +50 a une résistance par exemple à un objet, même si la résistance possible maximum que peut avoir un personnage grâce à ses objet est de +26. Ceci étant dit, à vous d’être attentifs à ce que vous faites.

 

Les objets spellcraftés tombent donc aussi sous la règle du « cap » - un personnage doit avoir un certain niveau pour tirer pleinement parti d’un objet.

Quels sont ces niveaux ? Voici les formules en question (les chiffres sont toujours arrondis) :

 

Attributs :                Niveau + 1.5         +75 au niv50

Résistances :         (Niveau / 2) + 1    +26 au niv50

Compétences :      (Niveau / 5) + 1    +11 au niv50

Points de vie :         Niveau X 4             +200 au niv50

Pouvoir (mana) :   (Niveau / 2) + 1    +26 au niv50

 

Un personnage peut, bien entendu, s’équiper d’un objet qui a un trop gros niveau pour lui ; il n’obtiendra donc pas les pleins effets.

 

Les objets craftés ont 4 « slots » (places).

La formule pour calculer combien de points peuvent être imprégnés est basée sur 2 facteurs : l’objet lui-même et sa capacité à être imprégné.

La capacité de cet objet à être imprégnée est statique – la qualité de l’objet et le niveau des matériaux – un objet niveau 3 avec 94% de qualité à 1 point tandis qu’un objet de niveau 51 avec 100% de qualité aura 35 points disponibles.

Le second facteur, la difficulté d’ajouter des compétences ou des attributs à l’objet, est beaucoup plus complexe, mais nous allons l’expliquer ici.

Souvenez-vous que le jeu calcule lui-même tout ceci automatiquement dans la partie quand vous créez l’objet, et quand vous ajouterez ou retirerez les gemmes de l’objet dans la fenêtre vous pourrez expérimenter facilement la chose et voir ce qu’il est possible de faire.

 

La formule magique est ( algèbre inc ) :

 

 

                   ((La plus haute mVal x 2) + (2ième mVal) + (3ièm mVal) + (4ièm mVal)

                        -------------------------------------------------------------------------------

                                                                                    2

 

mVal est : le bonus donné par la gemme multiplié par une valeur de difficulté pour chaque types de bonus.

Voici ces valeurs de difficulté :

 

Attributs : 1

Résistances : 2

Compétences : 5

Points de vie : 1/4

Pouvoir (mana) : 2

 

Il y a quelques exceptions qui rendent les choses plus intéressantes :

D’abord, pour n’importe quelle compétence, le premier « niveau » est gratuit. Donc, pour un item qui a +3 en Lames, si c’est le seul bonus de compétence, il comptera réellement comme un +2 en Lames pour calculer la Mval dans la formule (dans ce cas-ci : 10 points).

Si un objet a +3 Lames et +2 Parade, les deux mVals seront de 10 et 10 ((3-1)x5) et (2x5), puisque le 1ier niveau est gratuit.

Cependant, le même objet peut avoir un bonus de +1 gratuitement.

Pour tirer le meilleur parti de votre ouvrage, si vous créez un objet basé sur des résistances ou des attributs, il est toujours plus à votre bénéfice de donner un point gratuit en compétence sur l’objet, surtout que ce sont les bonus les plus chers à imprégner.

 

Autre chose à ne pas oublier : tous les calculs de la formule sont arrondis. Vous pouvez être avantagés par ceci si vous comprenez bien le système.

Par exemple – si un objet à 4 bonus d’attributs +5FOR +3DEX +3CONS +3RAP, il aurait donc une valeur d’imprégnation de (5x2)+3+3+3 sur 2, soit 19 divisé par 2, donc une valeur de 9.5. Puisque c’est arrondi, vous gagnez ce demi point sur objet de 9 de capacité, félicitations.

 

Pour finir, les bonus d’attributs reçoivent un bonus d’efficacité de 1,5x par-dessus. Ceci fait pas partie d’un travail récent sur les buffs d’attributs, et ca ne joue donc pas dans les calculs.Soyez juste attentifs quand vous payez pour un objet qui a +5 en force, il apparaît à l’utilisateur comme un +7 ( et il compte comme +7 dans le calcul du caps ).

 

N’oubliez pas que les spellcrafteurs experts peuvent surcharger les objets en capacités, ceci étant la seule solution pour créer les objets les plus puissants.

 

 

*      “Oui, mais quelle est donc cette histoire d'explosions et de mort ?”

 

(Note : A l'heure où ce document à été écrit, la "Surcharge" n'a pas encore été implémentée. Ce qui suit est un aperçu de ce qui devrait se passer en cas de surcharge, lors de l'implantation, il peut en être autrement (et c'est pour cela que ce qui suit reste très général).

 

L'Evocation est l'art d'utiliser les forces essentielles de l'univers. Parfois, celui-ci n'approuve pas ce geste.

 

Plus précisément, le Maître Evocateur aura la possibilité de "surcharger" un objet, c'est à dire imprégner un objet avec plus de points d'Evocation que celui-ci ne peut en contenir. Le problème étant qu'en cas de surcharge... celle-ci doit bien aller quelque part. Parfois de manière très violente. L'objet peut exploser. L'Evocateur peut exploser. Les deux peuvent exploser. Jusqu'à maintenant aucun client n'a encore explosé, car cela serait plutôt mauvais pour le commerce.

 

Donc quand on surcharge un objet, il y a un malus :

de -10% pour +1 en charge
de -20% pour +2
de -30% pour +3
de -50% pour +4
de -70% pour +5.

+5 étant le maximum de surcharge.

Ensuite intervient la qualité des gemmes :

Bonus de +0% pour gemme qualité 94%
Bonus de +0% pour gemme qualité 95%
Bonus de +1% pour gemme qualité 96%
Bonus de +3% pour gemme qualité 97%
Bonus de +5% pour gemme qualité 98%
Bonus de +8% pour gemme qualité 99%
Bonus de +11% pour gemme qualité 100%

4 gemmes à 100% donnent donc un bonus de +44%


Ensuite intervient la qualité de l'objet de base :

Bonus de +0% pour un objet de base qualité 94%
Bonus de +0% pour un objet de base qualité 95%
Bonus de +6% pour un objet de base qualité 96%
Bonus de +8% pour un objet de base qualité 97%
Bonus de +10% pour un objet de base qualité 98%
Bonus de +18% pour un objet de base qualité 99%
Bonus de +26% pour un objet de base qualité 100%

Et enfin intervient le talent du spellcrafteur :

Cela va de -50% à +50% selon le niveau en spellcrafting, avec +5% de bonus par tranche de 50 en spellcraft.
Donc au final, la probabilité de réussir la surcharge est la somme des bonus et malus.

Ex : On veut surcharger une pièce d'armure niv 51 qualité 100% de +3, çà nous donne donc 35/32 points de charge.

       Notre spellcrafteur est à 851 :
       Les gemmes sont de qualité 99%, 99%, 98% et 100%
       Malus de surcharge : -30%
       Bonus dû à la qualité des gemmes : 8%+8%+5%+11% = 32%
       Bonus dû à la qualité de l'objet de base : +26%
       Bonus dû au niveau du spellcrafteur (niv 851) : +35%

Ca donne au final :
-30% + 32% + 26% + 35% = 63% de chance de réussir la surcharge.

 

(Veuillez noter qu'en cas d'accident malencontreux d'artisanat, il n'y a aucune perte d'expérience ni de constitution. L'Association Locale des Artisans 712 à fait doléance positive auprès du Roi Constantin pour que les artisans décédés soient reconnus comme morts au service de leur royaume. Hibernia et Midgard ont suivi peu après.)

 

Prenons un exemple : Vous êtes à 1001+ en spellcraft, vous tentez une surcharge de +3 sur un objet niveau 51, qualité 100%, vous avez 4 gemmes à 99% de qualité.

Probabilité de réussir la surcharge : -30% + 26% + 32% + 50% = 78%

Maintenant la probabilité d'exploser est égale à : 100 - % de chance de réussir la surcharge - % dû à la qualité de l'objet.

Ce qui nous donne : 100 - 78 - 26 = -4% --> Absolument aucune chance d'exploser pour une surcharge de +3 !

Maintenant si on tente une surcharge de +4 sur un objet niveau 51 qualité 99%, avec 4 gemmes à 99% de qualité, çà nous donne :

Probabilité de réussir la surcharge : -50% + 18% + 32% + 50% = 50%

Probabilité d'exploser en cas d'echec de la surcharge : 100 - 50 - 18 = 32% (donc en gros 1 chance sur 3 de tout perdre...).

 

Nb : un bon rapport pour un objet crafté surchargé de 100% de qualité est de 35/32 Points avec des gemmes de 99%, les chances d’explosions sont très faibles

 

 

*      Page 304 du « Journeyman Spellcrafting » : quelques exemples sur le terrain

 

Analysons la création de 2 objets : la « Holy Sword of Honor » pour le plus grand des paladins, et les « Mott’s Gloves of Filching » pour, et bien, quelqu’un qui n’est pas paladin. ( Bien que l’objet porte un nom dans ‘exemple, il n’est pas possible de créer vos propres nom d’objets dans le jeu, selon les choix que vous aurez faits pour lui ).

 

Les gants d’abord. Mott est un Nightshade en devenir, qui aimerait un petit boost dans son efficacité au combat, mais comme il est niveau 15, il ne peut pas vraiment se le permettre. Il utilise des poisons, des coups critiques, et une arme perforante.

 

Le spellcrafteur prend une paire (craftée) de gants en Cruaigh tanné (level 16) qui a une qualité de 98%. L’objet a une capacité de 6 points d’imprégnation. Il demande ensuite à Mott – tu veux un gros boost sur une comp ou un peu de tout ? – Mott n’arrive pas à se décider, alors il choisit un peu de tout.

 

Le spellcrafteur prends les gants dans son inventaire, les place dans une fenêtre de transaction avec Mott, puis appuie sur spellcraft.

La fenêtre d’imprégnation apparaît, et il commence à expérimenter les gemmes qu’il possède, montrant immédiatement à Mott à combien s’élévera la facture. Après un moment, ils se mettent d’accord sur l’objet suivant :

 

+2 Venin ( 1iere comp gratuite, donc compte pour un +1x5, doublé à 10)

+1 Rapidité (1x1)

+8 Hit Points (8x ¼)

+1 Résistance Tranchant ( 1iere resist gratuite donc compte pour 0)

 

Derrière ça, le jeu calcule la valeur, donc additionne puis divise par 2, et affiche 6 ( 6.5 arrondi).

Le spellcrafteur n’a plus qu’à appuyer sur le bouton imprégner et hop !

 

Et voilà Mott repart content au combat et il a bien raison car il possède l’un des meilleurs objets du jeu pour un furtif de son niveau, et qu’il aura faite construite lui-même.

 

Deuxième exemple : la « Holy Sword of Honor ». Vraiment l’une des plus belles armes du jeu, craftée en l’honneur d’un paladin qui a donné sa vie pour stopper une troupe guerrière midgaréenne qui voulaient s’emparer du Fourreau d’Excalibur lui-même.

Avec une épée à 2 mains en Arcanium de qualité 100%, cet objet légendaire a été crafté de la foçon suivante :

 

+6 Deux Mains (1iere comp gratuite, donc +5x5 = 25, doublé à 50 )

+2 Tranchant (+2x5 = 10)

+4 Constitution (4x1)

+48 Hit Points (48x1/4 = 12)

 

Avec 38 points d’imprégnation, cette épée n’aurait pas pu être créée sans surcharge, et c’est une surcharge très risquée quand on travaille sur l’une des plus belles épées craftées du jeu. Et une surcharge ratée fait …très mal ! Réduire le bonus de +6 en +5 serait plus raisonnable mais ajouter +6 à cet objet en fait vraiment un objet de légende. C’est vous qui choisissez...

 

Notez qu’une spellcrafteur peut très bien doubler cette compétence principale en spellcraftant 2 gemmes +2 Venin sur l’objet, ce qui prendra 2 places sur l’objet, mais qui sera de très loin moins cher qu’une seule gemme +4 Venin.

Notez aussi que, quelque soit la compétence, elle ne peut bien entendu pas être utilisée par quelqu’un qui ne possède pas déjà cette compétence.

Un mercenaire qui crée une dague avec +3 venin ne pourra pas être capable de mettre du poison, un thaumaturge qui reçoit un bâton +3 Bâtons pourra peut etre le porter puisque c’est son type d’arme mais il n’aura pas les bonus puisque seuls les moines se spécialisent en Bâtons.

 

 

*        « J'ai lu que l'Arcaniste pouvait appliqué des bonus comme les PNJ Enchanteur. Comment et à quel coût ? »


Oui, l'Arcaniste peut remplacer le PNJ Enchanteur.
Avec votre objet et les "poussières" nécessaires, vous pouvez demander qu'il vous applique les bonus.

Simplement, tout dépend de son niveau de spécialisation. A 600 en Arcane, il ne pourra mettre que 20% de bonus sur votre arme ou armure de niveau 51.

Voici à peu près les possibilités maximales suivant le niveau de l'objet et le niveau de l'Arcaniste :

45 - 51 : max 35% => 900+ en Arcane
40 - 44 : max 30% => 800+ en Arcane
35 - 39 : max 25% => 700+ en Arcane
30 - 34 : max 20% => 600+ en Arcane
25 - 29 : max 15% => 500+ en Arcane
20 - 24 : max 10% => 400+ en Arcane
15 - 19 : max 5% => 300+ en Arcane


Pour l'Arcaniste cela progresse de manière linéaire avec la formule approximative suivante :

 

(Niveau de l'Arcaniste / 100) * 4%.

 

Pour l'objet, le niveau maximum est surtout lié aux matériaux de base de celui-ci. (Pour faire simple, j'ai utilisé le niveau)

Ces limitations sont valable pour les 2 à la fois. Un Arcaniste niveau 900 ne pourra mettre que 15% sur une arme de niveau 27. Un Arcaniste de niveau 430 ne pourra mettre que 10% sur une arme de niveau 51.

L'Arcaniste dispose d'une particularité par rapport au PNJ Enchanteur : il peux mettre mettre le bonus par étapes.

Par exemple :

 

 Titi_paladin s'est fait fabriquer une belle arme niveau 51. Il joue régulièrement avec son ami Toto_Arcaniste. Celui n'a que 350 en Arcane. Avec les poussière adéquate, il pourra enchanter l'arme de Titi_paladin jusqu'à 5%.
Quelques jours plutard, Toto_Arcaniste a maintenant 735 en Arcane. Titi_paladin pourra venir le voir avec d'autre poussière pour montant le bonus de son arme à 25% (rajouter 10% en fait).
Et ainsi de suite, au fur et à mesure que Toto_Arcaniste progresse dans son artisanat.

Pour effectuer l'enchantement de bonus au meilleur coût, aller voir d'abord le PNJ Enchanteur. Il vous dire le prix (PRX) de cette opération.
A partir de là :

1) multiplier le PRX par .55. (PRX_ARCANE)
2) aller voir le PNJ Marchand qui vend les poussières et prenez la poussière qui s'approche le plus de PRX_ARCANE mais juste en dessous.
3) acheter une autre poussière en plus et dont le prix additionné à la première poussière vous fait juste dépasser PRX_ARCANE.
4) aller voir l'Arcaniste ayant le bon niveau pour qu'il fasse la combinaison.
Logiquement, si tout est bon, votre objet est enchanté au maximum possible. Si ce n'est pas le cas, acheter des poussières complémentaires et recommencer la combinaison avec l'Arcaniste.

Pour une armure complète, 1 arme et 1 bouclier, cela peut vous faire une économie de 240 po à peu près (cela coûte 480 po environ avec un PNJ Enchanteur).

Pour finir, un objet partiellement enchanté par un Arcaniste ne peu pas être complémenté par un PNJ Enchanteur.

 

 

*      Page 101 de « Alchimie » : un bref descriptif des arts bouillonnants

 

Comme ce guide, l’Alchimie est toujours en développement, et une partie des travaux est encore à discuter.

Ceci dit nous avons ici les bases pour satisfaire votre appétit.

 

L’usage principal de l’Alchimie est de fabriquer des poisons et des colorants, que vous pouvez trouver chez les marchands PNJ, mais à 55% du prix.

Vous pouvez mettre maintenant définitivement les marchands hors du business.

Vous pouvez aussi créer des poisons et des potions qui ne se trouvent pas chez les marchands.

Les potions peuvent être utilisés par n’importe qui, tandis que les poisons peuvent uniquement être utilisés par des personnages qui ont le niveau adéquat en venin. Il y a donc :

 

-         potions de buffs ( Attributs / Acuité )

-         potions de soins hors-combat ( vie, endurance, mana )

-         potions de soins de combat ( vie, endurance, mana )

-         potions de bouclier de dégâts (damage shield)

-         potions de vitesse (haste)

-         potions de régénération ( vie, endurance, mana )

-         poisons LDOT (long time damage over time)

-         poisons LDDOT (long term disease dot)

-         poisons reduction d’attaque de vitesse

-         et pour finir, le fameux “Bloodfire”, le poison le plus puissant du jeu, qui cause des dégâts immédiats et un drain d’endurance à la victime malchanceuse

 

Les potions et poisons les plus puissants tels que le Bloodfire ou les potions de soin de combat nécessitent des ingrédients qui ne sont pas disponibles chez les marchands PNJ. Vous devrez partir vous-même en chasse de ces ingrédients, ce qui signifie que vous n’utiliserez pas ces potions et poisons sur n’importe qui.

 

Les alchimistes de haut niveau peuvent imprégner les objets avec des attributs, similaires à ceux des arcanistes.

( Notez cependant que contrairement aux arcanistes, il n’y a pas 4 slots, l’effet est donné sur l’objet lui-même. )

Voici les caractéristiques de ces attributs :

 

-         « procs », ou sorts de dégâts qui ont une chance de se déclencher quand l’arme est utilisée. A un haut niveau : Vitesse, buffs facteurs d’armure, sorts DOT, bouclier de dégâts.

-         sorts à charge, qui peuvent être utilisées à la demande. Les alchimistes peuvent aussi recharger les objets à charges. Ces sorts incluent des dégâts directs et à un haut niveau : Vitesse, buffs facteurs d’armure, sorts DOT, bouclier de dégâts, ainsi que des sorts de dégâts directs très puissants.

-         Sorts réactifs, ou des sorts placées sur des armures jouant comme des « reverse procs ». Ces sorts incluent des dégâts directs, Vitesse, buffs facteurs d’armure, sorts DOT, bouclier de dégâts, et autres.

-         Effets à particules. Ce effets sont juste visuels pour le look de l’arme.

 

 

*      « FAQ Alchimie » (par Moonheart)

 

 

 

A bientôt !